[Part 2] 캐릭터 스탯과 위젯
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## 스틱 컴포넌트 추가ActorComponent 클래스 추가 (ABCharacterStatComponent.h, ABCharacterStatComponent.cpp)UserWidget 클래스 추가 (ABHpBarWidget.h, ABHpBarWidget.cpp)UserInterface에서 WidgetBlueprint를 ABHpBarWidget으로 추가Vertical Box 와 Progress Bar 추가 후 Progress Bar 이름은 PbHpBar 로 수정Progress Bar의 Detail을 아래와 같이 수정Tint이랑 Fill Color and Opacity 랑 합쳐져서 ProgressBar가 나오는거임 둘다 설정 해줘야함.UMG 기능 C++ 에서 사용하려면 모듈 추가필요ArenaBattle.B..
[Part 2] 캐릭터 콤보 액션
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애니메이션 몽타주란?몽타주(Montage): 이미지 일부를 잘라내 한 화면에서 합성화 하는 기법애니메이션 클립을 잘라내고 합성한 후 이를 재생하는 애니메이션 기능애니메이션 클립을 모아둔 다수의 섹션으로 구성되어 있음섹션끼리 연동할 수 있으며, 스크립트를 통해 원하는 섹션으로 건너뛸 수 있음시퀀스를 배치해서 섹션 단위로 재생을 제어하는 에셋콤보 공격 기획콤보 정보를 저장한 데이터 애셋 생성 (ComboData/ABA_ComboAction)각 콤보마다 입력을 테스트하는 프레임 지정 (ABA_ComboAction에서 Effective Frame Count 지정)테스트 프레임 전에 입력이 들어오면 다음 몽타주 섹션으로 이어서 재생테스트 프레임보다 입력이 늦으면 해당 섹션을 마저 플레이하고 종료Anim Seque..
언리얼 엔진 직렬화
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직렬화(Serialization) 란?오브젝트나 연결된 오브젝트의 묶음(오브젝트 그래프)을 바이트 스트림으로 변환하는 과정복잡한 데이터를 일렬로 세우기 때문에 직렬화역직렬화로 변환된 데이터를 복원할 수 있Serialization : 오브젝트 그래프에서 바이트 스트림으로 -> 객체의 데이터를 저장, 전달할 수 있게 변환Deserialization : 바이트 스트림에서 오브젝트 그래프로 -> 저장, 전달된 표현을 해석해 객체 상태 복원직렬화가 가지는 장점현재 상태를 저장하고, 복원가능 (게임저장)현재 객체의 정보를 클립보드에서 복사 후 전송가능네트워크를 통해 현재 상태를 다른 컴퓨터에 복원 가능 (멀티 게임)데이터 압축, 암호화를 통해 데이터를 효율적이고 안전하게 보관직렬화 구현 시 고려할 점데이터 레이아웃..
[Unreal Blueprint] 머티리얼 피격 효과
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아래와 같은 방법으로 Bear_Export_Skeleton로 BS_IdleWalk 생성 0 ~ 300까지, 단계는 4단계게이지에 따른 애니메이션 상태를 설정할 수 있음0에는 Walk를 두고 300에는 Idle을 두어서 값에 따른 모션을 제공 아래와 같이 둘이는 같은 기능을 함 변수에서 값 설정은 EventGraph에서 하는것 ABP_MonsterBear 이동하게 되면 걷는 애니메이션을 할 예정 BP_MonsterBear 에서 데미지 받으면 피격효과 해볼거임 M_bear_Master 에서 머티리얼 조절 가능 대미지 이펙터 3 + 왼쪽 클릭시 3색을 적용할 수 있는게 나타나고 이걸 convert to parameter 로 바꾸고, 기존에 있던 거랑 add함 Fresnel 을 추가하여 Mu..
[Unreal Blueprint] 공격
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애니매이션 애님그래프 열어 애니메이션 몽타주라는게 있음 -> 피격처리할때 좋음애니매이션 무시하고 피격해야될때있음 그때 사용 애니매이션 몽타주란?애니매이션 제어할 수 있게 설계 되어있다 특별상황에서 로직에서 제어할때도 있음, 그때는 애니매이션쪽 무시하고 피격 재생하게로직에서 애니메이션 제어할 수 있는 좋은거임 사용해서 구현할거 여기서는 뼈대 정보가 이미 설정되어있어서 여기서 몽타주 선택하면 뼈대정보 가져옴 상하체 분리해서 슬롯으로 할수도있음 애님 그래프로 돌아와서 몽타주 연결할거임DefaultSlot 을 추가해서 연결로직에서 몽타주 재생하라고 하면 앞의 애니메이션 무시함, 평소에는 무시되어 stateMachine 에서 output 으로 바로 감어떤 몽타주를 쓸지는 defaultslot 클릭하여 설정..
[Unreal Blueprint] 카메라 매니저
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카메라 매니저 설정 BP_CameraManager 로 생성 속성에서 시야각 확인 Default FOV 1/2각 최소 최대각 설정 가능 roll 은 건들지 않는게 좋음 (멀미이슈) 위로 올라가고싶으면? -각도를 낮추고 Min -회전내려가는 각도를 제한하고 싶으면 Max를 높이면 됌 +회전 플레이어 컨트롤러에서 해당 카메라매니저 설정 이런식으로 책임분할을 하였다. BP_PlayerController 에서 Reference Viewer를 확인하면 해당 컨트롤러가 뭘 참조관계 확인 가능