직렬화(Serialization) 란?
- 오브젝트나 연결된 오브젝트의 묶음(오브젝트 그래프)을 바이트 스트림으로 변환하는 과정
- 복잡한 데이터를 일렬로 세우기 때문에 직렬화
- 역직렬화로 변환된 데이터를 복원할 수 있
- Serialization : 오브젝트 그래프에서 바이트 스트림으로 -> 객체의 데이터를 저장, 전달할 수 있게 변환
- Deserialization : 바이트 스트림에서 오브젝트 그래프로 -> 저장, 전달된 표현을 해석해 객체 상태 복원
- 직렬화가 가지는 장점
- 현재 상태를 저장하고, 복원가능 (게임저장)
- 현재 객체의 정보를 클립보드에서 복사 후 전송가능
- 네트워크를 통해 현재 상태를 다른 컴퓨터에 복원 가능 (멀티 게임)
- 데이터 압축, 암호화를 통해 데이터를 효율적이고 안전하게 보관

직렬화 구현 시 고려할 점
- 데이터 레이아웃 : 오브젝트가 소유한 다양한 데이터를 변환할거임?
- 이식성 : 서로 다른 시스템에 전송해도 이식가능?
- 버전 관리 : 새로운 기능이 추가될 때 어떻게 확장하고 처리할거임?
- 성능 : 네트워크 비용을 줄이기 위해 어떤 데이터 형식 사용?
- 보안 : 데이터를 어떻게 보호?
- 에러 처리 : 전송 과정에서 문제 발생할 경우, 어떻게 인식하고 처리?
언리얼 엔진 직렬화 시스템
- 위의 사항들을 모두 고려한 직렬화 시스템을 제공
- 아카이브 클래스 (FArchive)
- 메모리 아카이브 (FMemoryReader, FMemoryWriter)
- 파일 아카이브(FArchiveFileReaderGeneric, FArchiveFileWriterGeneric)
- 기타 언리얼 오브젝트와 관련된 아카이브 클래스 (FArchiveUObject)
- Shift << operator : 직렬화를 위해 오버로딩한 << 연산자
- Json 직렬화 기능
- 일반 C++ 구조체의 데이터를 바이너리 파일에 저장하고, 다시 읽어서 복원하는 직렬화
구조체와 직렬화 규칙
struct FStudentData
{
FStudentData(){}
FStudentData(int32 InOrder, const FString& InName) : Order(InOrder), Name(InName) {}
// shift operator를 직접 지정
friend FArchive& operator<< (FArchive& Ar, FStudentData& InStudentData)
{
// 레이아웃 지정
Ar << InStudentData.Order;
Ar << InStudentData.Name;
return Ar;
}
int32 Order = -1;
FString Name = TEXT("홍길동");
};- FStudentData를 FArchive로 처리할 수 있도록 << 연산자를 오버로딩
- 저장용 Ar : 멤버 값을 아카이브에 기록
- 읽기용 Ar : 아카이브에서 읽은 값으로 멤버 덮음
- 읽을 때 값이 바뀌어서 InStudentData은 const 말고 참조로 받음
- 직렬화 순서는 Order -> Name 으로 읽을 때 같은 순서로 처리
아카이브(Archive) 란?
데이터를 파일, 메모리, 네트워크 등 다양한 매체에서 읽고 쓰기위해 사용하는 인터페이스
구조체의 직렬화 규칙은 유지하면서 데이터를 처리하는 대상을 바꿀 수 있게 해줌
- 언리얼에선 FArchive가 기본 클래스
직렬화 규칙 : 어떤 데이터를 어떤 순서로 처리할지 정의, FStudentData에서의 operator<<
friend FArchive& operator<< (FArchive& Ar, FStudentData& InStudentData)
{
// 레이아웃 지정
Ar << InStudentData.Order;
Ar << InStudentData.Name;
return Ar;
}<< 는 아카이브에 따라 동작이 달라짐
UObject
UObject 클래스에 Serialize() 가상함수가 선언되어 있음
virtual void Serialize(FArchive& Ar);UObject를 상속받으면 오버라이드해서 직렬화 처리 추가 가능
virtual void Serialize(FArchive& Ar) override;UObject::Serialize(FArchive& Ar) - 객체의 데이터를 아카이브로 처리
FArchive::Serialize(void* V, int64 Length) - 지정된 메모리 영역의 바이트를 처리 (더 아래 단계)
아카이브와 스마트포인터
TUniquePtr Writer; - 아카이브 객체의 소유권과 수명관리
*Writer << Data; - 데이터 직렬화
Writer->Close(); - 파일 아카이브의 닫기, 마무리 처리
TUniquePtr : 지정한 곳에서만 메모리를 관리하는 포인터
- 단독 소유, 소멸하거나 Reset() 할 때 소유 객체 삭제, 복사 불가, 소유권 이동가능
- 특정 오브젝트에게 명확하게 포인터 해지 권한을 주고 싶은 경우
- delete 구문 없이 함수 실행 후 자동으로 소멸시키고 싶을 때
- Null 가능
TSharedPtr : 더 이상 사용되지 않으면 자동으로 메모리 해지하는 포인터
- 공유 소유, 마지막 소유자가 사라질 때 객체 삭제
- 여러 로직에서 할당된 오브젝트가 공유해서 사용되는 경우
- 다른 함수로부터 할당된 오브젝트를 Out으로 받는 경우
- Null 가능
TSharedRef : 공유포인터와 동일하지만, 유효한 객체를 항상 보장받는 레퍼런스
- 여러 로직에서 할당된 오브젝트가 공유해서 사용되는 경우
- Not Null 보장, 오브젝트를 편하게 사용할 수 있음
Student.h
UCLASS()
class UNREALSERIALIZATION_API UStudent : public UObject
{
GENERATED_BODY()
public:
UStudent();
int32 GetOrder() const { return Order; }
void SetOrder(int32 InOrder) { Order = InOrder; }
const FString& GetName() const { return Name; }
void SetName(const FString& InName) { Name = InName; }
virtual void Serialize(FArchive& Ar) override;
private:
UPROPERTY()
int32 Order;
UPROPERTY()
FString Name;
};Student.cpp
#include "Student.h"
UStudent::UStudent()
{
Order = -1;
Name = TEXT(" 홍길동");
}
void UStudent::Serialize(FArchive& Ar)
{
Super::Serialize(Ar);
Ar << Order;
Ar << Name;
}MyGameInstance.h
struct FStudentData
{
FStudentData(){}
FStudentData(int32 InOrder, const FString& InName) : Order(InOrder), Name(InName) {}
// shift operator를 직접 지정
friend FArchive& operator<< (FArchive& Ar, FStudentData& InStudentData)
{
// 레이아웃 지정
Ar << InStudentData.Order;
Ar << InStudentData.Name;
return Ar;
}
int32 Order = -1;
FString Name = TEXT("홍길동");
};
UCLASS()
class UNREALSERIALIZATION_API UMyGameInstance : public UGameInstance
{
GENERATED_BODY()
public:
UMyGameInstance();
virtual void Init() override;
private:
UPROPERTY()
TObjectPtr<class UStudent> StudentSrc;
};MyGameInstance.cpp
void UMyGameInstance::Init()
{
Super::Init();
StudentSrc = NewObject<UStudent>();
StudentSrc->SetName(TEXT("룰루루"));
StudentSrc->SetOrder(11);
{
const FString ObjectDataFileName(TEXT("ObjectData.bin"));
FString ObjectDataAbsolutPath = FPaths::Combine(*SaveDir, *ObjectDataFileName);
FPaths::MakeStandardFilename(ObjectDataAbsolutPath);
TArray<uint8> BufferArray;
FMemoryWriter MemoryWriterAr(BufferArray);
StudentSrc->Serialize(MemoryWriterAr);
// 이번에는 스마트포인터를 사용해서 가지고올거임
if (TUniquePtr<FArchive> FileWriterAr= TUniquePtr<FArchive>(IFileManager::Get().CreateFileWriter(*ObjectDataAbsolutPath)))
{
*FileWriterAr << BufferArray; // shift 연산
FileWriterAr->Close();
}
TArray<uint32> BufferArrayFromFile;
if (TUniquePtr<FArchive> FileReaderAr = TUniquePtr<FArchive> (IFileManager::Get().CreateFileWriter(*ObjectDataAbsolutPath)))
{
*FileReaderAr << BufferArrayFromFile; // shift 연산
FileReaderAr->Close();
}
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