아래와 같은 방법으로 Bear_Export_Skeleton로 BS_IdleWalk 생성

0 ~ 300까지, 단계는 4단계

게이지에 따른 애니메이션 상태를 설정할 수 있음
0에는 Walk를 두고 300에는 Idle을 두어서 값에 따른 모션을 제공
아래와 같이 둘이는 같은 기능을 함

변수에서 값 설정은 EventGraph에서 하는것
ABP_MonsterBear

이동하게 되면 걷는 애니메이션을 할 예정

BP_MonsterBear 에서 데미지 받으면 피격효과 해볼거임

M_bear_Master 에서 머티리얼 조절 가능
대미지 이펙터


3 + 왼쪽 클릭시 3색을 적용할 수 있는게 나타나고 이걸 convert to parameter 로 바꾸고, 기존에 있던 거랑 add함

Fresnel 을 추가하여 Multiply 하면 외곽선에 효과를 줄 수 있다. Fresnel의 값을 변경

그리고 2개를 추가해서, 데미지를 받으면 해당 효과를 줄 수 있도록 설정한다.
value가 0이면 효과는 off, 1이면 on

위에서 만든 머티리얼 효과 적용
BP_MonsterBear
1. Add Timeline 추가하여 Event AnyDamage와 Play from Start 를 연결
Timeline에서 Track으로 Float Track에서 key를 추가해 time 0일때 value 0, 0.5일때 0으로 설정

그후 mesh가 사용하는 머티리얼의 특정 파라미터를 변경할것임

이제 DamageEffect랑 연결해준다.
업데이트 할때마다 머티리얼 변수
끝날때도 적용
피격효과 재생 (머티리얼 활용)

이런식으로 Play Damage Effect 적용

여기 이어서 다른 효과들(소리나 화면 흔들리는 등...) 적용 가능
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